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[综合交流区] 【终结锑尔2对战的技能基本法】17/6/8填坑进度98%

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发表于 2016-11-10 03:33:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 345192640 于 2017-6-13 17:33 编辑

前言
我曾经一直在想,到底有没有必要写这样一篇基础理论的帖子?这里面有很多具体变化,它们只在目前的锑尔2上成立,能起到的作用太有限了。而且这些东西非常简单,没有高深到普通玩家看不出来,锑尔2圈子真的需要这个帖子吗?
但这次部分三星精灵改动事件,终于让我意识到锑尔2圈子里能看出来的选手远比我想象的要少,而能看出来又有闲心指点江山的则只有我一人。那么不管你圈愿不愿意看,对我来说都有必要写这么一个帖子。
我想,也许会有一些轻视基础理论的选手对我提出质疑,却无法在理论上驳倒我而只得对我长期以来没有进行对战和设定普通精灵的事件加以质疑。随他们去吧,这类事情之简单,简单到做成什么样都无法用来评论我的水平。至少写出这帖子里所有的内容,甚至不需要使用我相关知识的十分之一。
欢迎就此帖内容进行讨论,但不接受质疑,理由很简单,回应质疑回应烦了。“质疑张张嘴,回击写断手”可不是玩笑话。

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参与人数 1米豆 +20 收起 理由
57569091 + 20 祝卤煮在挖坑的道路上畅行无阻.

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发表于 2016-11-10 03:53:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 345192640 于 2017-6-13 16:23 编辑

体系的法则
【价值】是精灵能做的事情,一只精灵的价值会体现在各方各面。【强度】则是精灵发挥某个价值的效率。
以休罗斯来说,它拥有高威力的本系技能和合体必杀,还有多个加伤技能;但它的抗性不多,也没有直接挡大威力输出技能上场的资本。这样,就可以说休罗斯的价值在输出端,而防守端的价值不怎么突出。在孤独传统环境下,休罗斯又是输出最高的精灵之一,同时只有少数精灵能挡,就可以说此环境休罗斯在输出端的强度较高。

根据体系不同,即使类似的打法效率也不同。但有一点显而易见,即任何体系下争夺收益的方式都有效率高下之分、任何体系下能争夺收益的方式都是有限的。
而锑尔2则是一个极其简单的体系,唯一取得收益的手段只有【直接杀人】,任何不利于杀人和反杀人的技能设定都会被无情淘汰。这种体系下的强宠,要么是能一瞬间爆发出极高输出、要么是越来越凶的加血减伤(注1),甚至两者兼有。因为这是锑尔2体系效率最高的技能设定。
想想看,锑尔2有哪些能通过牺牲精灵换取收益的场景?很难活下来时的搏命不算哦。即使为了保留重要精灵或少伤换上其它精灵而交炮灰,也因为击破奖励将原本为负收益的击杀精灵(注2)变为了不定收益(实际上锑尔2体系下基本都是正收益或普通收益),炮灰一方也说不上牺牲精灵换取收益。

注1:锑尔2的能力变化技能、消强技能、控制技能都能归到这两者中,见后文。
注2:在PM和一些同类游戏中都有所体现。PM甚至存在必须用某只精灵击杀对方精灵才能避免极大负收益的情景。

——举个例子。一只输出能力和生存能力都很一般、但特性是全队所有精灵每回合无条件怒气+30的精灵,在锑尔2基本无法发挥作用,因为锑尔2体系下不能用来杀人的怒气没有意义。
只有在另一个环境中,比如说所有精灵的必杀效果都极其强大、但攒怒气非常困难,此精灵才能发挥作用。这就是另一个体系了——“怒气能杀人”的体系,怒气和强化、血量一样会明显影响局势优劣,有时不惜送命也要加怒气。

技能搭配学
回到锑尔2体系上。我刚刚提到任何体系下能争夺收益的方式都是有限的,那么锑尔2这么简单的体系,有哪些争夺收益的方式?
加伤。高威力技能、攻击强化、防御弱化、固定伤害、加伤印记、打击面etc,和它们的组合。减伤。回血、防御强化、攻击弱化、限伤、减伤印记etc,和它们的组合。两者兼具。速度强弱化、消强、控制技能etc,和前文提及的一切元素的组合。
影响效率的因素一点都不多,只要有经验,任何人都能一眼看出一只精灵有多强、该怎么玩、破解方法(如果有)、有什么硬伤。

在锑尔2的简单体系下,设计精灵是非常简单的事情。脑补出一个或若干个看起来很强的技能效果,然后根据你想让它体现的价值加入强力技能和副作用(注3)
——比如说消强后加速,从这个看起来很强而且比较少见的组合开始。如果我要它的价值是强辅助,就可以给它加上有弱点的减伤和合适的攻击和弱化技能;如果我要它的价值是强输出,就可以给它加上攻防强化和控制技能。第一眼看过去绝对会觉得相当值得一用,何况我还能再进一步,用一个引导技能把两者合起来做成一体双态。
锑尔2所谓平衡的方式,不过就是某个因素上效率高一点、另一个因素效率弱一点。如果控制得好,很容易做出强项不强到无解、弱项不弱到没用的效果。
网游的趋势就是新人比旧人更强,不能像单机那样定死终点,否则就没有活力了。但一个体系的容量毕竟是有限的,用完主要元素之后就是元素之间的排列组合,如果元素之间的排列组合也要不够用了就会出现各方各面都强到接近无敌的精灵。这是个不可避免的趋势,锑尔2已经很接近这个阶段了。

注3:副作用不见得是直接副作用,也可以是需要引导/特定触发条件/怒气消耗/etc,反正能降低那些技能效果的效率就行了。
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发表于 2016-11-20 22:20:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 345192640 于 2017-6-8 22:48 编辑

我是锑尔2史上最强战队的一个阴魂。那个战队从未被彻底击败。
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发表于 2017-6-8 22:47:09 | 显示全部楼层
此贴完结,那些具体改动的东西和解析就当没看见吧。
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发表于 2016-11-10 04:13:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 345192640 于 2017-6-13 17:25 编辑

目录终结锑尔2对战的技能基本法:主楼到4楼
对于526改动事件的评论:
有可操作性的3星精灵降级和低强度精灵强化:
简单的精灵设定:(未必有)




098.沙伊特
沙伊特设计之初就是一个很看环境友好度的东西。由于本系大招只有100威力,所以沙伊特的输出往往不够用。锑米提供的应对方式是拼RP:如果沙漩涡开场即命中,那么可以无伤强化;之后依靠属性优势和减命中效果再强化一次。这样,一次沙漩涡命中最多能提供少伤强化物攻2级的机会,输出也就够用了。
这一套路在沙漠系强势的那个时代让沙伊特成为了ACE。由于存在属性优势,两三次没触发窒息不会过多影响强化进度,但只要什么时候触发一次窒息就可以开启灭队模式——欧皇的沙伊特更是不可阻挡。只是沙漠系的地位下降之后,沙伊特也就没有这么高的容错率和上限了,还想使用这种拼RP的套路必须先学习一个四打六的姿势。
考虑到沙伊特实装那会正是锑尔2最混乱的时期之一,设计成这种饮鸩止渴的德行倒也不是不能理解。而且沙伊特的设计也算有合理性:比较注重提升输出的过程,对于成型后的强度把控得恰到好处。这种意义上来说,它比电伊特那种那种锑尔2最垃圾的设计强多了。
比较合理的改动思路,自然是选择一种高风险高收益且比较可控的引导方式来提升输出。除了沙漩涡以外,沙伊特最可以利用的东西自然是一票命中降低技能。然而单纯的命中降低并不可控,看来不引入新印记情况下的修正难度会非常高。

012.法伊娜
在单挑中,法神是接近无敌的。那么套入66中,我们很容易得到一个结论:被法神控了之后,退场是早晚的事,唯一能做的贡献是尽可能拖下幻觉状态的回合数。实际上,环境中拖幻觉状态的效率很大一部分决定了法神的强度。
拖幻觉状态的难度并不会太高,因为法神获得优势的手段非常有限,只有伤害不高的输出技能和减速的迟缓光波。法神必须时刻谨慎的选择技能,以免浪费场面优势、甚至成功逼换对手后反而被一大招打爆。法神设计时的定位可以总结成“逼换能力强但是逼换效果差的普通系精灵”。
普通系对于法神来说以负面影响居多,因为法神的速度太差了。如果不能做到少伤废掉对手的几只精灵,那么这一属性将使法神上场再发挥作用变得极其困难。只不过法神的输出能力也不强,要少伤废掉对手数只精灵何谈容易。虽然理论上拥有灭队的可能性,但法神本质上还是个高风险高收益的辅助精灵。
经过了高输出精灵大增和魅惑效果被砍,法神的使用风险$L̪ԌE$L能得到的收益却没什么变化,可以说现在的法神已经很难打出什么价值了。然而部分弱智玩家依旧提出了幻觉状态下使用魅惑会减速的弱智改动,实在捉鸡。

魅惑:基础命中降为1%,魅惑状态对属性技能也有必中效果。
这不是加强也不是削弱,而是早就该存在的合理效果。不能连续魅惑之后,法神一方相当于每一回合都在猜拳——猜对手会不会下场;一旦猜拳失败,就会更接近失去幻觉状态而没有任何反击能力的局面。这使得一些精灵留场拖幻觉状态变得毫无顾忌,也就是说法神的强逼换能力实际上已经报废。
为了应对如此局面,使用法神不得不考虑下下策:拼脸。幻觉状态被拖光之后,不管补幻觉还是使用其它技能都会把自己暴露在输出精灵的火力下,实际上已经接近无法发挥作用了。拼脸裸魅惑反而是最合适的选择。
一只辅助精灵经常发挥不了作用、经常要去拼脸,这种设定实在太塔玛扯淡了。经过修正后,拖幻觉和裸魅惑的风险都变得更大,但更加合理。

纹章:当攻击技能命中对手时,若对手处于魅惑状态,则恢复1/8的HP。
通过补充生存力来进一步强化法神的逼换能力。法神的使用难度来源于容错率低,容错率低则来源于法神获取优势的手段只适用于某一种情况而不通用。当然这样一只精灵有强力而通用的获取优势手段会显得过强,不过侧面补充一下攻击技能的通用性来加强容错率是很合理的改动。

后发制人:威力90,HP低于1/2时使用必定致命一击。
绫彩光线:威力100,50%几率降低对方特防1级。
通过补充输出能力来大幅强化法神的逼换效果。即使成功进行了逼换,法神也会存在很多顾虑,148速度还输出不高的普通系太难重复利用了。强化输出技能之后,法神能做的事情总归会多一些。
当然,这两个输出技能必然存在一些局限性。
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发表于 2016-11-10 04:18:59 | 显示全部楼层
033.乔尼
中速。输出挺高,打被烧伤的对手输出更高。基本打不过火系同类。从这几点来看,乔尼的定位就是一个普通强度的强化输出精灵,但是有一手靠烧伤来强力打击非火系低速精灵的绝活。
然而,烧伤对乔尼的帮助实在微乎其微。烧伤能产生的收益仅仅是1.15倍加成的特性和不稳定的双轨火炮,即使无伤烧伤了对面的重要精灵也不足以产生质变,更何况两个能产生烧伤的技能全是垃圾。于是乔尼就只好在火系中垫底了。

特性:攻击处于烧伤状态的对手伤害为1.5倍。
特性加成必须足够高,至少要高到攻击+烧伤的伤害让低速抵抗系不敢无脑挡。所以玩心吧,你觉得这只乔尼注重通用还是和低速有仇。当然,乔尼几乎打不过任何火系精灵,所以这么改动也算不上逆天。

点燃:40威力,必中,100%烧伤。
乔尼的烧伤技能威力可以低,但绝不可以0威力,0威力还命中不满的烧伤技能只能用来卖萌。60%几率烧伤的灼烧价值远大于100%几率烧伤的点燃,只因它有威力,或许很多人都没有思考过。但这并不是什么难以理解的东西。

024.骨架螺丝
慢性毒药的叠加效果就是摆明了说,越和古斯对拼越亏,不想被(和谐)逼换就尽量想办法压住古斯吧。或许是前期设计时较为保守,古斯的下毒效率非常低,以致这只精灵基本没什么用。但只要提升下毒的收益,强度就立刻上来了。

特性:攻击处于慢性毒药状态的对手伤害为1+(慢性毒药层数/10)倍。

慢性毒药:威力低。随机附加4~7层慢性毒药,高层数几率较低。
毒叶:威力中。随机附加2~4层慢性毒药,高层数几率较低。
剧毒液体:威力高。随机附加1~3层慢性毒药,高层数几率较低。
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发表于 2016-11-10 13:39:40 | 显示全部楼层
惨案_(:зゝ∠)_有些增强内容说不定可以按照特训内容推出?
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发表于 2016-11-10 19:53:28 | 显示全部楼层
我只想问 如果一星的精灵增强了 那么我要那二星精灵有何用?
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发表于 2016-11-10 20:40:17 来自手机 | 显示全部楼层
前排,沙伊特是给光伊传领域的最佳人选,沙伊特有沙尘截击,电伊特似乎还没人开发闪跃流不可妄下定论
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发表于 2016-11-10 20:43:24 | 显示全部楼层
69910463 发表于 2016-11-10 20:40
前排,沙伊特是给光伊传领域的最佳人选,沙伊特有沙尘截击,电伊特似乎还没人开发闪跃流不可妄下定论 ...

闪跃?飞伊特呵呵
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发表于 2016-11-10 21:34:01 来自手机 | 显示全部楼层
44300170 发表于 2016-11-10 20:43
闪跃?飞伊特呵呵

电伊打飞伊一刀的事,就算闪跃被破也没什么,我个人更倾向于用闪跃防水龙
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发表于 2016-11-10 21:36:18 | 显示全部楼层
69910463 发表于 2016-11-10 21:34
电伊打飞伊一刀的事,就算闪跃被破也没什么,我个人更倾向于用闪跃防水龙 ...

话说闪跃能不能想害羞躲避一样闪属性技能?
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